iIndra 5 Compartilhar Postado Janeiro 6, 2017 (editado) Hmm, deixa eu ver se entendi bem. As missões vão ficar + difíceis e a xp adquirida sera maior? resumindo é a mesma coisa so que, vc vai - vezes sendo que as missões são + difíceis e vc ganha + xp, se for, eu acho q ficaria bem + divertido e estimulante upar, mas na minha opinião acho q vcs deveriam dar uma olhada nas poçoes e vidas utilizadas por cada missão e tb a forma de serem obtidas se isso for msm entrar em vigor Editado Janeiro 6, 2017 por iIndra Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
latiosbeam 17 Compartilhar Postado Janeiro 6, 2017 Pela amor de deus não me crucifiquem. Uma mudança dessa tem um impacto de quanto tempo no game ? Digo, mesmo vocês dizendo que o tempo da ATT é indeterminado, a expectativa é de quanto tempo ? <3 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
babuinol2 3 Compartilhar Postado Janeiro 6, 2017 45 minutos atrás, Waka disse: Olá. Ao meu ponto de vista não há problema algum em demorar para evoluir, o problema das últimas seasons do jogo é que falta motivação ao jogador. Me recordo do começo do GC aqui no Brasil e como era um terror chegar ao nível 75, mas mesmo assim a diversão simplesmente não acabava, as missões exigiam certo nível de trabalho em equipe, haviam totens, portais e canhões que precisavam ser quebrados para prosseguir na dungeon, o combo básico era valorizado, em missões como fim de vermécia dropavam caixas que davam armas e asas, etc... Atualmente (e também antes do history) todo "desafio" do jogo é para high levels (tirando o pvp, claro), desafios épicos ridiculamente fáceis, berkas morre em apenas uma skill em área e o restante das missões, por mais desafiadoras e divertidas que possam ser, tem um dio usando estocada infinita para solar. O jogo tomou um rumo bem diferente do que os jogadores antigos esperavam, por mais que dificultem ou facilitem o ganho de EXP, acredito que o que desmotiva os jogadores é que upar se tornou a parte ruim do jogo, não há recompensas que se destaquem. Claro, a satisfação de chegar no nível máximo do jogo é boa... mas e depois? Enfim, espero que após a reformulação as missões fiquem mais divertidas, continuem com o bom trabalho equipe History. Cara, muito bom o texto, @Waka #like 2 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
AnnaLynn 169 Compartilhar Postado Janeiro 6, 2017 Adorei a ideia. Espero que dê certo! Pessoalmente, estou no nível 84 com a minha Lin, fui mais de 100 Eclipses + Karuel + Astaroth e ainda estou nos 74% de experiência. HAHAHAHAH. Espero MESMO que dê certo, porque eu adoro fazer instâncias, mas esses UP's finais sempre me deixam exausta/enjoada do game. Obrigada pela consideração! ♥ Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
wonedkill 0 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 A soma de experiência necessária para o jogador evoluir do nível 1 ao 70 é igual a: 32.402.572 (trinta e dois milhões, quatrocentos e dois mil, quinhentos e setenta e dois), enquanto a soma de experiência necessária para evoluir do nível 70 ao 85 é igual a: 2.043.187.168 (dois bilhões, quarenta e três milhões, cento e oitenta e sete mil, cento e sessenta e oito). Vê o problema aqui? olhando o que foi falado aqui, eu daria uma dica simples e rapida a ser tomada pela staff de primeiro momento. Vamos supor que a XP do lvl 69/70 seja de 1.000.000 uma simples atitude seria colocar apenas 500.000 de XP a mais em cada lvl seguinde do 70 e diminuir uma parte da XP dada por cada missao, ja que seria uma quantidade mto abaixo da quantidade original, vc diminui o XP nescessário pra upar e o XP dado por cada missao seguinte, dando mais life pros boss, deixando a missao mais demorada, e fazendo com que os jogadores precisem ir 2 ou 3 x apenas em cada uma pra upar de lvl. como vcs disseram uma dica construtiva, lembrando que minha dica nao levo em conta a real quantidade de XP necessária pra upar do 69/70 mas deixou uma boa base pra se entender o conceito do que eu quis dizer. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Sanremy 2 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Show parece bem complicado, apoiados Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Cotetsu 80 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 La vamos nos para mais 1 mês sem grand Chase Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
ysabelamisson 1221 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 ai q dlç, prefiro missão q dura mais mas q precise ir bem pouco doq precisar ir 10 x numa missao q dura 2 minuto Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Kutsudame 1 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Ótima ideia! Eu tava conversando com um amigo meu esses dias sobre isso, sobre como pegar níveis baixos era divertido e lá pro final ficava maçante e cansativo, perdendo, assim, a diversão de jogar o jogo. Eu sempre me perguntei o porquê da KOG nunca ter pensado nisso antes. Vai dá trabalho, mas por uma att assim, eu espero o tempo que precisar, tenho certeza que vocês pensarão em uma maneira de deixar o up mais divertido e menos cansativo. 1 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Sulla 133 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Espero que de tudo certo Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Maaah 34 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 4 horas atrás, babuinol2 disse: Não da, porque a experiencia seria minima, Do level 1 ao 40 vc não gasta nem meio dia jogando, com isto da um char level 80~83 por dia, se você jogar *VICIADAMENTE. Mas não estou dizendo do level 1 ao 40. Estou dizendo que quando você chega no lvl 60 e pouco, mais ou menos, a exp já começa a ficar mais difícil (não sei se é só impressão minha...), claro que não é mais difícil que do 77+, mas é demorado pra upar também, e é nesse ponto que quero chegar. Eu acho que a quantidade de exp, na minha opinião, deveriam ser iguais a partir do lvl 60 até o 85. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
iPython 8 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 (editado) 5 horas atrás, babuinol2 disse: Olha, eu discordo destes pontos do post, porque esta ficando confuso para a galera, a dificuldade é facil resolver, basta doar nos itens que não consegue/tem paciencia para obter, hoje os games seguem a logica PAY2WIN infelizmente não tem como mudar isto. Do que adianta saber a probabilidade, pois 30% ou até 90% pode ser que nunca caia/obtenha o item, pois é uma chance. Saber a probabilidade é importante sim. Primeiramente pra saber se elas sequer existem (muitas pessoas podem estar se esforçando à toa). E depois, pra caso sejam extremamente baixas, tentar argumentar para subirem. E o mais importante, conseguir bolar uma estratégia pra tentar obter o item. Se algo tem 2,5% de chance de ser obtido, eu sei que de ~40 tentativas, eu devo conseguir um. Ou algo exato, se eu tiver 100 itens que dão ele, eu já sei que tenho 92% de chance de obter ele. (isto é, (1 - (0,975 ^100)) ) E o game é pay2win até certo ponto. Certas quests, como as de obtenção de personagens, podem ser pelo menos interessantes de serem feitas, como já são com alguns personagens. E se quiserem colocar algo mais difícil, que seja de forma criativa, não simplesmente "faça isso 250 vezes, perdendo 10 horas da sua vida exclusivamente nisso". Editado Janeiro 7, 2017 por iPython 2 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
NoName 10 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Super apoio Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Andressa 94 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Na teoria parece ser agradável, mas na prática... Tomara que isso seja uma boa... <3 1 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
NightShadow 1048 Este é um post popular. Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Aparentemente, o obstáculo é mais profundo do que imaginam ser. Uma pequena análise revela-nos tal conclusão. O modo História do GC possui certas singularidades que tornaram-o indubitavelmente repetitivo e inflexível. O tiro saíra pela culatra. How? Vou explicar melhor: Os 4 modos presentes na imagem são modos intermitentes (alternados), onde o jogador poderá escolher qual deseja jogar. Desconsiderando a parte histórica, cada um representa suas próprias mecânicas, itens, experiência, etc. O ciclo convencional — seguido pela grande maioria — é História, Desafios Épicos e Eventos. O PVP pode entrar em qualquer ordem e é irrelevante nesse caso, já que não fornece mais experiência. Primeiros joga-se História, até adaptar-se à mecânica do jogo, conquistar alguns níveis e itens. Posteriormente, Desafios Épicos, para adquirir-se Moedas Épicas ou Missões de Classe. Por fim, Eventos, na ânsia de obter-se bons títulos, acessórios ou itens. Ao contrário de outros jogos de gênero similar ao GC, o modelo de experiência é usado inadequadamente. O valor em si não beira ao absurdo, mas sim, a forma na qual é utilizado. Quando tratamos de um jogo qualquer que siga o modelo descrito acima, a lógica segmenta-se neste sentido: o modo História é utilizado para conhecimento do jogo, evolução e conquista de classes. A experiência é alta, assim como a adquirida através das missões, já que a finalidade básica desse modo é: evoluir o jogador. Os Eventos são específicos e permitem que qualquer jogador de médio porte participe. São oportunidades de conquistar-se visuais, joias, itens temporários, etc. Finalmente, o modo Desafios, Raids ou calabouços são destinados aos jogadores experientes que, ciclicamente, terminaram o modo História e estão próximos de atingir ou já atingiram o nível máximo. O modo é voltado exclusivamente para a confecção dos itens que possam elevar o patamar do jogador. Para a grande maioria dos calabouços, o nível máximo é obrigatório. A parte histórica é apenas um prelúdio. O jogo irá realmente mostrar-se a partir de tais missões, onde separa-se os corajosos dos covardes. Quando tratamos de GC, vemos o inverso. Eu chamo essa inversibilidade de "Lógica inversa". Não sei dizer o quão audaciosos nossos colegas sul-coreanos pretendiam ser, entretanto, é inegável que obtiveram resultados desastrosos. O modo História do GC é o único modelo rentável para evoluir-se. Digo rentável, no sentido de, englobar os diversos setores de níveis: intermediário, iniciante, avançado, etc. Todavia, tal modelo, em dados momentos, asfixia o jogador. "Mate 300 monstros, mate 100 monstros, complete a fase 5 vezes, complete a fase 10 vezes, etc". A monotonicidade do modo História impede-o que dedique-se em outras atividades do jogo. Além disso, enquanto está preso no universo evolutivo, torna-se inapto para auferir maiores objetivos no jogo ou conquistar certos itens. Resultado: jogadores improdutivos, estagnados na máquina denominada "História". O modo dos Desafios Épicos do GC está distribuído através dos níveis. Logo, o jogador de nível intermediário poderá acessar dois Desafios Épicos para começar a juntar itens, Moedas ou fazer Missões de Classe. Tal possibilidade, embora generosa, retira a utilidade final dos Desafios: representarem um desafio "real". Ao final da linha evolutiva, o jogador já estará fadado e desmotivado no cumprimento dos desafios. Os Eventos expressivos do GC estão voltados para jogadores de níveis avançados. São ferramentas alternativas para a aquisição de itens, acessórios e afins. Possuem a mesma finalidade dos Desafios Épicos, apenas possibilitando caminhos mais acessíveis. SOLUÇÃO? Proponho um novo sistema de experiências, baseando-me nos seguintes argumentos: o modo História seguiria uma linha cíclica de experiência. Ou seja, haveria uma evolução gradativa no ganho da experiência em cada continente, o que tornaria a experiência melhor. Esse ganho seria considerável para impedir tantas repetições. Não haveria mais bônus de experiência. O ganho considerável seria limitado diariamente para impedir que um indivíduo conquistasse demasiados níveis em um único dia. Após o fim do bônus, a taxa de experiência voltaria ao normal. A segunda hipótese seguiria o modelo do @Archaron, exceto por alguns detalhes. As missões seriam reduzidas e demorariam mais para serem concluídas. Por outro lado, forneceriam grandes quantidades de experiência. Além disso, o jogador teria que concluir todos os níveis de dificuldade, incluindo o heroico, antes de prosseguir para a próxima fase. No final de cada continente, avaliar-se-ia o desempenho do jogador, mostrando os recordes de tempo e missões concluídas. A cada recorde ou conjunto de missões, ele receberia prêmios equivalentes. As missões de classe não exigiriam mais Desafios Épicos. Devido ao súbito aumento no tempo de duração das missões ou a limitação do acesso, as missões de classe seriam reformuladas. Exigiria-se certos ingredientes para a confecção da classe ou batalhas desafiadoras contra chefes em condições adversas. Algo inovador, mais precisamente. Os Desafios Épicos também passariam por reformulações. Elevaria-se o grau de dificuldade dos Desafios e tornaria-os acessíveis apenas para jogadores de níveis avançados. Os Desafios forneceriam grandes quantidades de experiência como uma alternativa para os que não desejassem continuar o modo História. Haveria missões exclusivas nos Desafios que não concederiam experiência. Seriam missões hardcore que recompensariam os jogadores com moedas ou uma parte Fênix Lendária. Os eventos como Expresso de Hades, Vilarejo, Circo, etc., seriam divididos em três categorias: iniciante, intermediário e avançado. Seus itens representariam os mesmo segmentos, como se fosse os níveis 30, 50 e 70. As fases não concederiam experiência, seriam apenas usadas para conquistar itens. Tais itens divididos em 3 categorias, permitiriam ao jogador continuar sua jornada no Modo História que, aparentemente, seria desafiador. Além disso, uma alternativa aos jogadores que não realizam doações. Outra possibilidade, seria tornar o Modo Infernal acessível apenas para jogadores de nível 85. O modo seria responsável por dropar cartas de nível 80 ou superior aleatoriamente, núcleos, etc., por exemplo. Cada continente iria exigir um set de nível apropriado. Haveria missões específicas que concederiam uma parte de cada set. Caso o jogador quisesse uma raridade melhor, ele poderia tentar dropar ou realizar missões mais complexas. A fabricação também tornaria-se viável. A alternativa mais rápida seria o Sistema de Recompensas. Caso o nível do jogador fosse mais elevado do que o exigido na missão, o bônus de experiência não aplicar-se-ia, pois subentende-se que ele não está realizando a fase para passar de nível e sim, para dropar algum item ou ajudar alguém. A ideia que eu proponho é tornar o modo História mais dinâmico. Você irá fazê-lo com um único objetivo: conquistar níveis. Os itens seriam resguardados por missões de eventos ou Desafios Épicos. A intenção é mostrar ao usuário um jogo totalmente novo após a parte Histórica, de modo que, ele concentre-se exclusivamente em fortalecer seus personagens com missões diárias, novas premiações e flexibilização. Por outro lado, os Desafios Épicos e Eventos, incluindo Úria, exigiriam ao máximo do jogador e sua equipe. A fórmula para fases desafiadoras é simples: transforme os jogadores em mentes pensantes e não em máquinas sincronizadas. 17 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
dkcube 2 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Realmente é algo muito delicado e polemico. Porque cada season, ou parte delas, sao gerações diferentes de jogadores, e dentre esses jogadores, existem os que gostam de missao, de PVP e ate os acostumados com os "Portais Dimensionais". Eu pessoalmente prefiro a dificuldade, realmente, da uma sensação de algo epico, de conquistar algo, de vc subir de nivel e se senti forte(nao somente em status, mas como é ação, como jogador habilidadoso tambem). Infelizmente acredito que muitos jogadores ficaram mal acostumado com facil nivel e jogam de maneira descuidada e nem conhecem as habilidades dos personagens direito, a dificuldade antigamente os forçavas a terem mais dominio e o nivel alto era atingido e admirado pelos fortes e habilidosos Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
JoaoMcl 12 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Ótimo que vocês estejam mostrando tanto interesse no up de forma justa. O buff depois do 80 era exagerado, mas a dificuldade estava em um nível mais injusta ainda. Precisamos de um jogo de fato justo, que puna os erros mas que não seja impossível para os que upam da maneira correta e que não se torne fonte de rage ao invés de ser algo divertido. Tomara que vocês encontrem esse equilíbrio, pois todos os jogadores tendem a ganhar. E estarei disposto a contribuir com feedback, caso seja necessário. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
ZekeLionhart 6 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 14 horas atrás, TheRandomGuy disse: Já eu acho que a culpa não é toda da curva de exp. Vai muito mais além da curva de exp. Mas eu espero que esse seja apenas o primeiro passo da equipe. É chato ficar repetindo missões incansavelmente sem saber quantas mais eu preciso ir para subir de nível e depois começar tudo novamente? É. Sabe o que é mais chato? Não ter status e depender de outros pra ficar jogando missões difíceis. Pode parecer que este comentário está fora do tema, mas tudo caminha junto. Essa historia de todos jogarem juntos com seus personagens se ajudando é utopia, sonho, perfect ilusion, e chutaria dizer que pra 20% do server é assim. E nesses 20% são apenas personagens super poderosos com status absurdos pra poder passar a missão mais rápido possível. Isso em níveis mais elevados do jogo, já que o jogador de nível baixo é desvalorizado. Para que tudo melhorasse acho que a dificuldade das missões deveria ser a mesma que era nos servidores oficiais com a curva de exp diferenciada. Acho que também uma distribuição melhor de equipamentos para personagens de nível baixo, já que para níveis altos temos vários sets e conjuntos que podem ser farmados. O GCH prometeu reviver o GC, mas sinto que acaba matando um pouco mais e é cada vez mais distante daquilo que alguns jogadores realmente gostavam. Hoje em dia se diverte quem tem um Dio forte para farmar coisas pra outros personagens (e o problema não é o Dio), e vai continuar assim. Basta ver que a maioria espera pelo portal/portão dimensional para upar personagens pq a dificuldade deixou o jogo chato. Mas acho que se já chegaram longe assim duvido que voltem atrás ^ Isso. Já me poupou um bom tempo de texto, obrigado. É como eu disse antes, no tópico da dificuldade de Xenia e Arquimidia. Parece que vcs estão ajustando o jogo não para os jogadores normais, e sim para os cashers (sendo que toda a ideia do cash é JUSTAMENTE deixar o jogo mais fácil). Assim, como game designer eu concordo plenamente que essa ideia de que missões mais dificeis e longas, mas com pouca repetição, são mais divertidas que como é agora. Oq me preocupa, porém, é algo que foi comentado lá na primeira página: a atitude de vcs. Vcs vão ajustar as missões e EXP, ok, mas vão ajustar pra quem? Pra quem tá jogando de boa, ou pra quem gasta tudo que tem pra pegar SS no nvl 50? Quão importante esses jogadores comuns são pra vcs? Eles serão ouvidos ou vão tomar mais um "sua experiencia individual não representa a comunidade"? Eu quero ter fé nessa atualização, pq a ideia é boa, mas ainda to com um pé atrás pq a execução pode muito bem não atender as expectativas. E mais umas coisinhas sobre game design... são só dicas pessoais, caso não saibam. Pq que vcs fazer essas manutenções demoradíssimas? Vcs não tem um servidor de testes separado onde vcs possam mexer com esses testes e balanceamentos? Desenvolvedores sempre testam as coisas num servidor separado, e quando estiver bom eles colocam no servidor jogável e usam umas horinhas só pra conferir se não ficou nenhum bug, justamente pra evitar essa coisa de deixar o jogo fechado por semanas enquanto ajustam os novos conteúdos. Eu ouvi alguém aí dizendo que a comunidade é folgada (no caso, por só deixarem players de nivel alto ajudarem, ao inves de tentarem ficar fortes). Só que tem um erro nisso: a culpa é do jogo. No desenvolvimento de jogos, uma coisa muito importante, dentre outras, é o incentivo. A forma que o jogo funciona deve refletir como o designer quer que o jogo seja jogado. Se o jogador tá jogando do jeito errado, (excluindo hack, é claro), não é culpa do jogador, e sim do jogo que passa os incentivos errados. Nesse caso, por exemplo, é exatamente isso que poderia se esperar de abrir um evento de nivel alto e dificuldade alta para jogadores de niveis mais baixos. Eles não vão ser fortes o suficiente pra passar, mas se mesmo assim puderem participar, eles estão sendo incentivados a procurarem nos outros jogadores a força que eles não tem. Por isso que se deve tomar muito cuidado com o incentivo que é passado para eles. E outra, não caiam nesse conto de "de fãs para fãs". Fãs sabem oq querem, mas designers sabem oq eles precisam. Um player, por exemplo, quer ficar forte e rico, mas se vc se mantém com o mindset de player e dá isso pra ele, não demora uma semana pro cara cansar do jogo. É bom considerar as vontades dos jogadores, sim, mas deve-se usar da sabedoria para separar oq um jogador quer do que ele precisa. Just saying. 2 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
fuxsocy 8 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 "tempo indeterminado" kkkk Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Espiral 10 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Acho que o pessoal já passou a ideia; Embora ainda há muito a reformular, essa é uma das principais mudanças que precisamos para deixar o jogo mais leve e agradável, o que o leveling deveria ser. No mais, um passo de cada vez e, prudência.. No aspecto de que ninguém mais precisa ser punido com mudanças focando em minorias, acredito que se for para criar algo específico a jogadores veteranos/hardcores, que seja uma extensão de dificuldade como um alternativo 'heróico' e não algo 'obrigatório a todos'. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
MatheusBB 0 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Muito bom, tomara que funcione. Alias, eu considerei Xênia e Arquimidia um problema no inicio, mas depois fui acostumando com aquela dificuldade, ai quando voltou pra dificuldade que está hoje achei muito facil Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Klaus 23 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Bem, mas se vocês alterarem a grade de evolução, o que acho ótimo, isso não afetará negativamente os testes de personagens de GP? Essas missões ficarão mais difíceis de se concluir, o que tornará os testes mais complicados, creio que seria interessante se os Srs reduzissem a quantidade de vezes necessárias de itens para adquirirmos os personagens mais complicados, ou seja, todos com exceção de Ryan, Lass e Ronan. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Zeppeli 1419 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 24 minutos atrás, Klaus disse: Bem, mas se vocês alterarem a grade de evolução, o que acho ótimo, isso não afetará negativamente os testes de personagens de GP? Essas missões ficarão mais difíceis de se concluir, o que tornará os testes mais complicados, creio que seria interessante se os Srs reduzissem a quantidade de vezes necessárias de itens para adquirirmos os personagens mais complicados, ou seja, todos com exceção de Ryan, Lass e Ronan. Não acredito que pode afetar o teste de GP dos personagens. Vamos supor que você esteja fazendo o teste do Lupus e seu Ronan esteja na missão cujo qual é o teste do Lupus, você vai parar o UP pra terminar o teste do personagem? Creio que a prioridade seria upar o seu personagem, depois voltar e concluir o teste. Assim, creio que não afetará em relação aos testes de GP. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
Rayquaza 294 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 20 horas atrás, Cdabliu disse: Pq tanto foco no servidor de missao somente no servidor de missao? e o servidor de pvp quando voltarao com a floresta elfica a fase mais jogada do modo pvp? quando farao nerfs nos personagens? nao é pq o servidor de missao é sempre o mais cheio que la que tem que ser o foco.. E quem nao suporta jogar missao? e nao consegue upar em pvp pq tiraram a exp do pvp sem NENHUM motivo É COMPLICADO Ah e nao venha dizer que a floresta elfica chuvendo e a mesma coisa pq nao e a maioria dos computadores dos jogadores nao aguenta essa fase bugada de tanto lag 1- Eles tiraram o exp do pvp porque havia alguns usuários que abusavam de hack de exp para upar no PvP, e isso fazia com que o server de pvp fica com um lago enorme. 2- Ainda tem floresta élfica, ela só tá em "modo natal" pois eles fizeram essa modificação antes do Natal, é só você procurar, tá depois dá fase Hades. 2 Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
C3POGhost 0 Compartilhar Postado Janeiro 7, 2017 Vai ficar massa. Melhor ainda quando o Uno chegar. Link para o comentário Compartilhar em outros sites More sharing options...
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